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遊戲用語的形成
              (new  creation)的出現。譬如「假眼」是指隱形的崗哨守衛,普遍來說非遊戲玩家不會知
              道此詞的意思,但玩家為解釋此想法所以創造了「假眼」一詞。這些新詞大多是生活中用
              不到的,所以通常是遊戲玩家才會使用和理解。新詞的形成原因是玩家認為日常的詞語只
              能部分解釋遊戲中的行動,若要完整表達之必須自造其他字詞且賦予它們新的意思。網路
              上的溝通並無法表現情感,因此遊戲用語的特殊性就十分熱門,因為它們能讓對方感受到
              不同的情感及歸屬感。以上四種為遊戲用語較普遍的形成原因。

            四、遊戲用語對日常生活的影響


                   基於網路遊戲的普及化以及網路中特有社群的存在,越來越多人能夠在網路上參與摻
              雜遊戲用語的對話。在日常生活中,許多遊戲玩家也逐漸將遊戲用語融入遊戲以外的對話。
              除此之外,筆者也發現遊戲用語走出遊戲後漸漸地拓展出了不同於遊戲的意思。好比說
              「gank」在遊戲中有偷襲之意,不過人們平常使用時卻發展成了干擾的意思。筆者推論因
              玩家有時會想使用遊戲語言來展現自己酷炫的一面,但日常生活中卻不常使用到偷襲此詞,
              因此玩家會稍微轉變遊戲中所使用的意思,進而衍伸出干擾之意。隨著時代流行的演變,
              近幾年,許多遊戲用語慢慢出現在廣告上,也因遊戲廣告的普及而成為風靡一時的流行語。

                   為了更深入的探討遊戲用語對青少年日常生活中的影響,研究者除了從自身的經驗提
              出見解外,也採用了深度訪談法。研究者用半結構式的訪談,以開放性的問題引導出更詳
              盡的回答。此研究方法能使受訪者的回答不受問題的侷限,使研究內容更完整。本研究選
              取四位受訪者,分別為兩位遊戲玩家及兩位非遊戲玩家,性別為兩男兩女。訪談內容涵蓋
              (1)青少年是否聽過遊戲用語被使用在生活中?(2)自身是否會在日常對話中加入遊戲
              用語?(3)玩家是否認為遊戲用語有助於日常生活的溝通/非遊戲玩家是否會對遊戲用
              語在日常生活中的出現而感到反感(4)青少年平時使用遊戲用語的目的為何?遊戲用語
              在遊戲中及日常生活中的意思是否不同?

              (一)受訪者之遊戲玩家一、二

                   此兩位受訪者都有五年以上的遊戲經驗,也聽過大部分的遊戲用語。受訪者一、二皆
               表示他們聽過遊戲用語被使用於生活中。其中受訪者一較常將遊戲用語融入日常生活,而
               受訪者二平時則較少使用遊戲用語。受訪者一說若談話對象也是遊戲玩家,使用遊戲用語
               的頻率會增加。除此之外,受訪者一認為在平時使用遊戲用語已經成為他的習慣,目的為
               追崇更方便、有效率的溝通。然而,受訪者二認為將遊戲用語使用在生活中會顯得很怪異。
               因為遊戲用語不容易理解,所以只限於在與遊戲玩家討論遊戲時使用。對於遊戲用語出現
               在日常對話,兩位玩家都不會覺得反感,但受訪者二在此類詞彙出現時會感到不太習慣。
               至於平時使用遊戲用語的目的,受訪者一大多用於溝通,跟在遊戲中的目的一樣,而受訪
               者二只用於遊戲討論。兩位受訪者在生活中使用的遊戲用語意思大多與在遊戲中相同,不
               會改變。

              (二)受訪者之非遊戲玩家一、二

                    非遊戲玩家受訪者一、二只知道「carry」和「gg」幾個較常用的遊戲用語,不過在遊
              戲中「gg」的意思和非遊戲玩家所知道的「gg」的意思是不一樣的。受訪者所知道的「gg」
              意思為「完蛋了」,但在遊戲中有稱讚對方打的好之意。且兩位受訪者都完全不會在生活
              中使用遊戲用語。受訪者一說自己與遊戲玩家對話時會因對話中有自己聽不懂的用詞而感

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