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從〈轉蛋法〉討論玩家保障
壹、前言
一、研究動機
作為放鬆及休閒方式之一的線上遊戲,不僅使人們轉換心得,也為經濟市場創造許
多商機。隨著線上遊戲產業快速的蓬勃發展,越來越多的玩家陶醉於網路世界中呼
朋引伴、殺敵練功的樂趣中,玩家們也越來越常在遊戲上花錢消災,而遊戲廠商則
是賺得盆滿缽滿。但遊戲廠商是否真的以正當的方式或管道賺取民眾的金錢呢?遊
戲內的轉蛋機制是否構成賭博行為呢?而近期國內遊戲界發生了遊戲機率不實的事
件,讓我對此感到好奇,因此決定對遊戲對玩家保障的相關法律以及民眾對轉蛋的
看法做深入研究。
二、研究目的
為瞭解〈轉蛋法〉除查找相關事件外,也應與其他國家相關事件進行比較,接著分
析我國對於玩家保障的法律條款與他國做比對,分析是否尚有不足的地方。最後發
放問卷調查,以了解受訪者對於〈轉蛋法〉的了解。基於上述內容,我的研究目的
歸納為下列三項:
(一) 比較各國相關事件與現況
(二) 分析各國相關法規的差異
(三) 調查大眾的遊戲法律觀念
貳、文獻探討
近年我國因虛擬轉蛋之消費額與相關爭議層出不窮,而遊戲經營者又少有回應與改變,
令社會大眾間逐漸興起尋求相關法規範改革之輿論。(魏徹,2021)為比較各國與〈轉
蛋法〉相關事件,進而分析遊戲玩家在法律上的權利保障,下方根據各國相關事件以及
相關法律進行文獻探討:
一、各國對玩家保障之相關事件
(一) 臺灣「紫布事件」
2021 年 10 月,知名遊戲實況主丁特在遊玩遊戲橘子公司代理的手機遊戲「天
堂 M」時,欲製作遊戲內的機率性虛擬道具,俗稱紫布的「傳說製作秘笈」。
當時遊戲橘子公司在官方公告遊戲中的道具合成成功機率與原「天堂 M」韓國
遊戲開發商所公布的機率相同。丁特於遊戲花費數百萬元新台幣購買虛擬商城
所販售合成紫布之材料,經過數百次虛擬道具製作、記錄結果並統計後,發現
虛擬道具紫布的實際合成成功機率遠低於原「天堂 M」韓國遊戲開發商所公布
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